lunes, 1 de septiembre de 2014

ENSEÑAR CON VIDEOJUEGOS

No hay dudas del fuerte interés que producen los videojuegos en los alumnos. Muchas veces creemos que pueden ser solo una pérdida de tiempo y que los distrae de sus tareas escolares. Ahora bien, ¿es posible integrarlos a nuestros modos de enseñar? En esta nota conoceremos algunas opiniones y también brindaremos algunos ejemplos útiles para saber cómo evaluar los juegos digitales.


El avance de las tecnologías vinculadas al entretenimiento es cada vez más acelerado. Nuevas consolas de juegos, propuestas de contenidos diversos y modos de involucrar a los niños, desde el aprendizaje y desde la corporalidad. Desde la escuela hasta podríamos envidiar la atención que le prestan los niños y los adolescentes a sus videojuegos favoritos, no obstante, ¿por qué no pensamos en cómo aprovechar sus ventajas para fortalecer nuestros modos de enseñar?

Siempre se cuestionó la posibilidad de utilizar los videojuegos como mecanismo de aprendizaje dentro de las aulas, pero cuando la masividad de este tipo de propuestas comenzó a tomar fuerza fueron cada vez más los especialistas que se pusieron a estudiar cómo realizar una integración que favoreciera el desarrollo educativo de los alumnos, a través del uso de juegos digitales o de lógicas similares.

Pero bien, a qué llamamos videojuegos. Los especialistas acuerdan en que hoy podríamos definirlos como entornos multimediales de convergencia cultural, que requieren de la confluencia de disciplinas como el cine, la música, el video, la animación, los sistemas tecnológicos inmersivos, entre otras posibles. Pero que, por sobre todo, lo que crean son simulaciones. 



Algunos investigadores nos señalan que la gran predisposición de los chicos a jugar y aceptar los retos impuestos por los videojuegos es esencial para establecer nuevos canales de transmisión de conocimiento y, sobre todo, la posibilidad de construir colectivamente nuevas ideas y nuevas visiones sobre el mundo. 



Por su parte, desde el ámbito de la lingüística James Gee, afirma que los videojuegos son un conjunto de problemas que debemos resolver para ganar. Trabajar en el marco de proyectos, de resolución de problemas cotidianos, enfrentarnos a desafíos pequeños y constantes que aumentan su complejidad a medida que avanzamos, que crecemos. Es nuestra misma rutina, nuestra cotidianeidad, la que nos plantea que nuestra vida puede ser un videojuego, por qué no nuestra educación.




No se trata, según las nuevas corrientes de análisis, de elegir entre «educación» y «entretenimiento», tal vez debamos pensar en ambas cosas a la vez, y enfrentarnos a los alumnos con una propuesta diferente. Los videojuegos nos ayudan, sobre todo, a conectar con los alumnos por su fuerte atractivo audiovisual. Pueden ser relatos complejos, pero que nos acercan a situaciones fáciles de aprender, de dominar y, al mismo tiempo, nos desafían a nuevos y variados escenarios, en combinación con un mundo de fantasía y aventura con el cual el jugador se identifica constantemente. 

También es esencial que podamos identificar que existen juegos pensados específicamente para el ámbito educativo, pero no suelen ser los más atractivos para los chicos, dado que su propuesta pedagógica es más fuerte que el entorno de juego en sí. Por otro lado, los juegos serios son cada vez más abundantes y ganan terreno frente a los que están pensados específicamente para el entretenimiento. Aunque muchas veces, son estos últimos los que nos permiten lograr una mayor y mejor recepción por parte de los alumnos. Lo que necesitamos ahí es una estrategia, por ejemplo, los invitamos a leer el artículo sobre el uso educativo del Sims.

Una herramienta que puede servirnos a la hora de pensar en qué aspectos de los videojuegos pueden resultar de utilidad para  nuestros propósitos educativos es la matriz que presentó un grupo de especialistas en Videojuegos y Educación. Pueden acceder a la misma, haciendo clic acá.

Compartimos algunos desarrollos locales que buscan ofrecer un entorno atractivo para trabajar diferentes temas vinculados con la cultura, cuestiones sociales en general, etcétera.


Visita al museo: desarrollado por el portal educ.ar y el estudio Goldmine. Esta propuesta, que es potenciada con el sitio Museos Vivos, brinda la posibilidad de enriquecer la enseñanza del arte aprovechando el componente lúdico de los videojuegos. Sus desarrolladores afirman que no fue pensado para el docente sino para el jugador-alumno, el cual desarrollará nuevos conocimientos gracias a los saberes vertidos en la producción del juego. Presentándose como una apuesta que recupera una didáctica del juego y en la que desde su origen lo lúdico fue un elemento fundamental.



Cuenta Regresiva: su objetivo es poner en escena la problemática del tráfico ilegal de fauna en la Argentina. En la plataforma conviven capítulos de animación, videos, entrevistas, un mapa de geolocalización, un blog y diversos materiales que complementan una historia en expansión. El enfoque innovador recurre a estrategias que involucran al usuario en una experiencia personal enriquecida por la participación. Una de las piezas claves de esta historia es, sin duda, el videojuego Tráfico de Fauna.



Aprendiendo a leer con Barloto: desarrollado por Imactiva, es un software que propone aventuras para leer y escribir; en cada una se presentan desafíos para el usuario que deberán ser resueltos en un entorno interactivo de trabajo. El guía y acompañante del jugador, Bartolo, es un singular perro que se encargará de contextualizar todas las actividades e invitarnos a resolverlas. Aprendiendo a leer con Bartolo nos trae algo que es fundamental para este tipo de juegos; la plataforma es atractiva y muy llamativa, y todas las actividades están acompañadas de narrativas novedosas y entretenidas para dar un mayor sentido a las tareas.


Contra viento y marea: juego online que ubica al jugador en el personaje de un refugiado que intenta huir de su país buscando asilo. Fue desarrollado por la ACNUR con la intención de acercarse al conocimiento de una manera no lineal, abarcando la problemática desde diversos canales y lenguajes. El juego intenta rescatar el desarrollo de las competencias digitales con la idea de preparar a los estudiantes como ciudadanos autónomos, inteligentes y críticos ante la cultura, la historia y las problemáticas del mundo actual.



Aula Gamer:  proyecto que busca a través de su sitio reunir nuevas ideas para la integración. Genera nuevas propuestas, usos, recomienda videojuegos para determinadas materias curriculares, presenta juegos nuevos pero también busca reflexionar sobre la materia y nos invita a participar y proponer nuevas ideas. 

Manos a la obra


En la actualidad no solo es más fácil acceder a diferentes dispositivos y videojuegos, sino que también existen cada vez más recursos para generar desarrollos propios. Otro ejemplo es el del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva que ya realizó tres ediciones del Desafío Dale Aceptar, un certamen que invita a jóvenes a presentar sus animaciones y juegos desarrollados con software libre y gratuito.



En este desafío, los jóvenes deben utilizar el software Alice para crear diferentes tipos de juegos. Los usuarios pueden crear sus entornos, comportamientos y establecer las reglas para que los jugadores tengan que ir avanzando nivel a nivel, y aumentando la dificultad. No se trata solo de utilizar el material de terceros para la integración de los videojuegos en las aulas, sino de mirar a este tipo de desarrollos de otra manera.

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