No hay dudas del fuerte interés que producen los videojuegos en los alumnos. Muchas veces creemos que pueden ser solo una pérdida de tiempo y que los distrae de sus tareas escolares. Ahora bien, ¿es posible integrarlos a nuestros modos de enseñar? En esta nota conoceremos algunas opiniones y también brindaremos algunos ejemplos útiles para saber cómo evaluar los juegos digitales.
El avance de las tecnologías vinculadas al entretenimiento es cada
vez más acelerado. Nuevas consolas de juegos, propuestas de contenidos diversos
y modos de involucrar a los niños, desde el aprendizaje y desde la corporalidad.
Desde la escuela hasta podríamos envidiar la atención que le prestan los niños
y los adolescentes a sus videojuegos favoritos, no obstante, ¿por qué no
pensamos en cómo aprovechar sus ventajas para fortalecer nuestros modos de
enseñar?
Siempre se cuestionó la posibilidad de utilizar los videojuegos
como mecanismo de aprendizaje dentro de las aulas, pero cuando la masividad de
este tipo de propuestas comenzó a tomar fuerza fueron cada vez más los
especialistas que se pusieron a estudiar cómo realizar una integración que
favoreciera el desarrollo educativo de los alumnos, a través del uso de juegos
digitales o de lógicas similares.
Pero bien, a qué llamamos videojuegos. Los especialistas acuerdan
en que hoy podríamos definirlos como entornos multimediales de convergencia
cultural, que requieren de la confluencia de disciplinas como el cine, la
música, el video, la animación, los sistemas tecnológicos inmersivos, entre
otras posibles. Pero que, por sobre todo, lo que crean son simulaciones.
Algunos investigadores nos señalan que la gran predisposición de los chicos a
jugar y aceptar los retos impuestos por los videojuegos es esencial para
establecer nuevos canales de transmisión de conocimiento y, sobre todo, la
posibilidad de construir colectivamente nuevas ideas y nuevas visiones sobre el
mundo.
Por su parte, desde el ámbito de la lingüística James Gee, afirma
que los videojuegos son un conjunto de problemas que debemos resolver para
ganar. Trabajar en el marco de proyectos, de resolución de problemas
cotidianos, enfrentarnos a desafíos pequeños y constantes que aumentan su
complejidad a medida que avanzamos, que crecemos. Es nuestra misma
rutina, nuestra cotidianeidad, la que nos plantea que nuestra vida puede
ser un videojuego, por qué no nuestra educación.
No se trata, según las nuevas corrientes de análisis, de elegir entre
«educación» y «entretenimiento», tal vez debamos pensar en ambas cosas a la
vez, y enfrentarnos a los alumnos con una propuesta diferente. Los videojuegos
nos ayudan, sobre todo, a conectar con los alumnos por su fuerte atractivo
audiovisual. Pueden ser relatos complejos, pero que nos acercan a situaciones
fáciles de aprender, de dominar y, al mismo tiempo, nos desafían a nuevos y
variados escenarios, en combinación con un mundo de fantasía y aventura con el
cual el jugador se identifica constantemente.
También es esencial que podamos identificar que existen juegos
pensados específicamente para el ámbito educativo, pero no suelen ser los más
atractivos para los chicos, dado que su propuesta pedagógica es más fuerte que
el entorno de juego en sí. Por otro lado, los juegos serios son cada vez
más abundantes y ganan terreno frente a los que están pensados específicamente
para el entretenimiento. Aunque muchas veces, son estos últimos los que nos
permiten lograr una mayor y mejor recepción por parte de los alumnos. Lo que
necesitamos ahí es una estrategia, por ejemplo, los invitamos a leer el
artículo sobre el uso educativo del Sims.
Una herramienta que puede servirnos a la hora de pensar en qué
aspectos de los videojuegos pueden resultar de utilidad para nuestros propósitos educativos es la matriz
que presentó un grupo de especialistas en Videojuegos y Educación. Pueden
acceder a la misma, haciendo clic acá.
Compartimos algunos desarrollos locales que buscan ofrecer un
entorno atractivo para trabajar diferentes temas vinculados con la cultura,
cuestiones sociales en general, etcétera.
Visita
al museo: desarrollado por el portal educ.ar y el estudio
Goldmine. Esta propuesta, que es potenciada con el sitio Museos Vivos, brinda la posibilidad de
enriquecer la enseñanza del arte aprovechando el componente lúdico de los
videojuegos. Sus desarrolladores afirman que no fue pensado para el docente
sino para el jugador-alumno, el cual desarrollará nuevos conocimientos gracias a
los saberes vertidos en la producción del juego. Presentándose como una apuesta
que recupera una didáctica del juego y en la que desde su origen lo lúdico fue
un elemento fundamental.
Cuenta
Regresiva: su objetivo es poner en escena la problemática del tráfico
ilegal de fauna en la Argentina. En la plataforma conviven capítulos de
animación, videos, entrevistas, un mapa de geolocalización, un blog y diversos
materiales que complementan una historia en expansión. El enfoque innovador
recurre a estrategias que involucran al usuario en una experiencia personal
enriquecida por la participación. Una de las piezas claves de esta historia es,
sin duda, el videojuego Tráfico de Fauna.
Aprendiendo a leer con Barloto: desarrollado
por Imactiva, es un software que
propone aventuras para leer y escribir; en cada una se presentan desafíos para
el usuario que deberán ser resueltos en un entorno interactivo de trabajo. El
guía y acompañante del jugador, Bartolo, es un singular perro que se encargará
de contextualizar todas las actividades e invitarnos a resolverlas. Aprendiendo
a leer con Bartolo nos trae algo que es fundamental para este tipo de juegos;
la plataforma es atractiva y muy llamativa, y todas las actividades están
acompañadas de narrativas novedosas y entretenidas para dar un mayor sentido a
las tareas.
Contra
viento y marea: juego online que ubica al jugador en el personaje de
un refugiado que intenta huir de su país buscando asilo. Fue desarrollado por
la ACNUR con la intención de
acercarse al conocimiento de una manera no lineal, abarcando la problemática
desde diversos canales y lenguajes. El juego intenta rescatar el desarrollo de
las competencias digitales con la idea de preparar a los estudiantes como
ciudadanos autónomos, inteligentes y críticos ante la cultura, la historia y
las problemáticas del mundo actual.
Aula Gamer: proyecto que busca a
través de su sitio reunir nuevas ideas para la integración. Genera nuevas
propuestas, usos, recomienda videojuegos para determinadas materias
curriculares, presenta juegos nuevos pero también busca reflexionar sobre la
materia y nos invita a participar y proponer nuevas ideas.
Manos a la obra
En la actualidad no solo es más fácil acceder a diferentes
dispositivos y videojuegos, sino que también existen cada vez más recursos para
generar desarrollos propios. Otro ejemplo es el del Ministerio de Ciencia,
Tecnología e Innovación Productiva que ya realizó tres ediciones del Desafío Dale Aceptar, un certamen que
invita a jóvenes a presentar sus animaciones y juegos desarrollados con software libre
y gratuito.
En este desafío, los jóvenes deben utilizar el software Alice para
crear diferentes tipos de juegos. Los usuarios pueden crear sus entornos,
comportamientos y establecer las reglas para que los jugadores tengan que ir
avanzando nivel a nivel, y aumentando la dificultad. No se trata solo de
utilizar el material de terceros para la integración de los videojuegos en las
aulas, sino de mirar a este tipo de desarrollos de otra manera.
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